どうも、さいとです!
今回は『流星のロックマン2』のレビューをしていきます。
本作もバトルやストーリーに満足できる作品でした。
特にバトルについては変身要素にテコ入れが入れられており、前作の魅力を引き継ぎながら、より楽しめる作品になっております。
ただ、ストーリーに関しては前作を遊んでいるからこその楽しみがあるように感じました。
また、全体的な快適さなどについても前作と比べると気になる点もありました。
そのあたりを踏まえて語っていきます。
※下記はクリア時間以外は「流星のロックマン パーフェクトコレクション」の情報になります
| ジャンル | ブラザーアクションRPG |
| クリア時間 | 約25時間 |
| 対応ハード | Nintendo Switch PlayStation 5 PlayStation 4 Xbox Series X/S Xbox One Steam |
| 発売日 | 2026年3月5日 |
| 値段 | 4,990円 |
良かったところ
①ストーリー
まず良かったと思うのが委員長、ゴンタ、キザマロの3人と仲良くなっていること。
前作ではまだ知り合ったばかりであったり、3人にとってヒーローであるロックマンがスバル君であることを知ったばかりでした。
そのためか委員長、ゴンタ、キザマロの3人組の中に、スバル君がまだ加わり切れていないように感じました。
しかし、本作では遊ぶ約束をするときも自然とスバル君も含まれていたり、ゴンタやキザマロと一緒になって委員長に振り回される姿からも、3人にきちんとスバル君も加わった4人組であると感じられました。

一人ひとりにスポットが当たる機会もあり、本作ではよりこの4人のことが好きになれると思います。
特に委員長に関してはいざという時の心の支えとしての役回りも多かったです。
正直本作の中で特に好きになったキャラクターでした。
このように前作で築いた人間関係を土台に、それぞれとの絆がさらに深まっている姿を描いており、前作を遊んだ人ほど感情移入しやすいストーリーになっていました。
また、本作でもストーリーのテーマに「絆」があります。
絆を忌避する敵が出てきていたり、絆があるが故の苦しみが描写されていました。
それに対してスバル君がどう乗り越えていくかも見どころになっていきます。
②進化した変身システム「トライブ」
基本的な内容は前作と変わらず同じように遊べます。
追加点、変更点としてはスタンダードカードの攻撃力を上げる「スターカード」と変身要素である「トライブ」の2つです。

特にトライブは前作のSF(スターフォース)から大きく変更されています。
変更点としてまず1つ目は各変身の差別化がより行われていることです。
前作では基本的にチャージショットと必殺技、属性が違うぐらいでそれ以外にあまり違いはありませんでした。
本作では下記のように固有のアビリティが2つ以上あります。
・ベルセルクではバトルカードが横一列で選べる「サイドセレクト」、バトルカードが連続で使用できる「トレインコンボ」。
・ダイナソーは攻撃を受けてものけぞらない「スーパーアーマー」、バトルカードをチャージして発動することで「威力が強化」される。
・シノビは攻撃を無効化してカウンターできる「カワリミ」、バトルカードをチャージして発動することで「対インビシブル性能」と「オートロックオン(ロックオンの範囲内に相手がいなくても相手がロックオンされてウォーロックアタックが発動できる)」が付与される
以上のように「ベルセルクはカード選択の自由度が上がり」、「ダイナソーは火力重視」、「シノビは防御と安定性を重視した戦い方」などかなり個性がはっきりしています。
さらに、変身時の属性と同じ属性のバトルカードの攻撃力が上がるなど強化要素自体も増えております。
そのため、選ぶトライブによって戦い方が大きく変わっていきます。
また、一番大きいと思うのがバトルに入って最初から変身状態でいれられるようになったことです。
前作では変身できるのが、バトル中に変身用のカードが来てからという運要素がありました。
本作では最初から変身状態なので、自分が選んだトライブの特徴を最初から最後まで活かして戦えます。
自分はベルセルクを選び使用していましたがかなり使いやすかったです。
特にありがたかったのはバトルカードを横一列でも選べるようになることです。
カードを多く選べるようになり組み合わせの幅も広がるため非常に快適でした。
その分変身が解けてこれらの恩恵がなくなるとかなり窮屈になるため、弱点属性への警戒はとても大きかったです。
さらに今回は変身の重ねがけが可能です。
2つの変身を掛け合わせる「ダブルトライブ」は基本的には後から選択した形態の一部アビリティが追加となり、加えて属性も後から変身した形態のものになります。

例えば「ベルセルク」に変身している状態で、「シノビ」に変身できるカードを使うと「ベルセルクシノビ」になります。
属性は「木」になり、アビリティも「木属性バトルカードに+20」及び「カワリミ」が追加されます。
アビリティ追加ももちろん強いのですが、属性変更も良かったです。
本作でも弱点属性の攻撃を受けると変身が解除される、という弱点は健在です。
そのため、弱点属性の相手と戦う際に属性を変更できるのは、とても助かる場面がありました。
そして3つの変身を重ねることでなれる、究極の形態「トライブキング」。
3ターン経過すると変身が解除されますが、その制限や手間を踏まえても強力な形態です。
初めて使用したときはチャージショットですら強力で驚かされました。
ただ、変身の重ねがけにデメリットがないわけではないです。
変身用のカードを使用すると、変身中はカスタム画面でそのカードがセットされていた場所が使用不可能になります。

また、ダブルトライブで属性が変わることで、逆に相手に弱点を突かれてしまう場合もあります。
そのため変身を行うかの判断には注意が必要です。
それでもトライブキングにまでなった時の恩恵はデメリットを差し引いても十分すぎるほど強力だったため、積極的に狙っていました。
最初から変身状態で戦えるようになったことで、「変身を使って戦っている」という実感が強くなり、戦闘がより楽しくなりました。
さらに、「バトルの途中でのロックマンの強化、変化」という前作からあった良さは「ダブルトライブ」や「トライブキング」という形で受け継がれています。
前作の良さを残しつつ、より爽快感が増した非常に満足度の高い変身システムでした。
③追加機能で快適に
追加機能の便利さは前作に引き続き健在です。
特に恩恵を感じたのがエンカウント率の操作です。
本作は前作よりもエンカウント率が高めで、さらにメインシナリオや依頼では電波世界を移動する機会が多くあります。
そのため移動の手間暇を減らせるエンカウント率操作をありがたく感じることは多かったです。
実際、本作は移動の手間で気になることが多くありました。
もし追加機能がなければ、本作の全体的な快適さはかなり損なわれていたと思います。
気になったところ
①依頼(サブイベント)の煩雑さ
サブイベントで受ける依頼は、本作でも少々面倒でした。
前作に引き続き、電波世界から依頼内容を確認→現実世界で再度確認、という段階を踏まなければなりません。
また、本作では現実世界の他の場所に移動したい際も場所によっては電波世界を経由する必要があります。
電波世界では敵とのエンカウントが発生するうえ、移動距離も長くなりがちです。
そのため、目的地が現実世界にあるにもかかわらず、その過程で電波世界を経由して長い距離を移動しなければならない場面があります。
メインストーリーだけならまだしも依頼もすべてこなそうとすると、何回も移動や往復を行わなければならないです。
たとえ追加機能で敵とのエンカウントは減らせても、移動やそれが付随する依頼に手間を感じることが多かったです。
前作で依頼関連は面倒に感じていたのでこのあたりが改善されなかったのは残念です。
誰から依頼が発生しているかがわかりやすくなっており、改善された点もあったためそれは良かったのですが・・・。
②一部エリアに入る際の手間
特定のエリアに入るためには、専用のアイテムを装備する必要があります。
しかし、この仕様はあまり快適とは感じられませんでした。
エリアに入るたびにメニュー画面を開き、対象のアイテムを選択して装備しなければならず、選択してから実際に装備が完了するまでに少し待たされます。

一度や二度であれば気になりませんが、メインシナリオだけではなく依頼(サブイベント)でも訪れる機会が多いため何度も出入りすることになります。
そのため、次第に装備が必要なエリアへ向かうこと自体が億劫に感じられました。
正直、この要素がゲームの楽しさに貢献していたとはあまり感じられませんでした。
むしろ余計な手間を増やしているように感じたため、エリア進入時に自動で装備される仕様で問題なかったのではないかと思います。
③スターカードの格差
他の項目で説明した通り、スターカードはバトルカードを強化できる新要素ですが、カードごとの恩恵にはかなり差があります。
というのも攻撃1発ごとに追加ダメージが乗るため、多段ヒットするカードほど恩恵が大きくなります。
例えば攻撃回数が1回である「キャノン☆3」は元の攻撃力が40ダメージ、スターカードの効果で40ダメージが追加され80ダメージに強化されます。

それに対して「マッドバルカン1☆3」は元の攻撃力が10ダメージ、スターカードの効果で15ダメージが追加され25ダメージになります。

一見するとキャノンの方が大きく強化されているように見えます。
ですが、マッドバルカン1は5回攻撃のため25*5=125ダメージとなり、総合的な上昇量はキャノンを大きく上回ります。
もともと攻撃回数が多い方が多少タイミングがずれてもカウンターが狙いやすいため、そのあたりも有利に感じていました。
スターカードの攻撃力上昇量は最大でも+40程度です。
そのため、単発攻撃のカードはスターカードによる補正をもう少し大きくするなど、多段ヒットするカードとの差を縮める調整があっても良かったのではないかと感じました。
注意点
①難易度
難易度はストーリークリアだけなら前作と同じように、そこまで高くはありません。
ただし、クリア後要素は前作より難しくなっています。
そう感じる要因としては戦う必要のある強化個体のボス1 です。
基本的にHPが2000を超える個体で、前作よりも高めになっております。
自分はストーリークリア後に挑みましたが、それでも苦戦しました。

ただ、このあたりはやろうと思えばアシスト機能で難易度がいくらでも緩和できます。
また、最初から「トライブキング」になれる機能もあるため、難しいと感じたらそれを活用するのも一つの手です。
この「トライブキング」に最初からなれる機能は強力すぎることから、バランスブレイカーとも言われることがあります。
ゲーム本来の歯ごたえを楽しみたいのであれば、使いどころは慎重に考えた方がよいかと。
②バージョンの違い
本作でも変身による強化内容や、入手できるギガクラスカードなどのバージョンによる違いがあります。
ストーリーをクリアするだけであれば問題はなく、通信対戦で勝敗にこだわるのであれば注意が必要です。
特に本作は先述のとおり移動などの手間が多いです。
そのため、違うバージョンで再度遊ぶ際の労力は前作よりもきついところがあると思います。
③前作プレイ推奨?
別項目で語ったように本作のストーリーは良かったですが、前作をプレイしていたからこそ楽しめた場面も多くあります。
例えばスバル君が委員長、ゴンタ、キザマロと当たり前のように一緒にいる姿を見て感慨深くなることがありました。
こうした場面に感慨深さを覚えたのは、前作の彼らを知っているからこそです。
特に前作ではスバル君が周囲と距離を置き、「友達やブラザーなんていらない」と頑なだったからこそ、なおさら感じ入ることが多くありました。
一方で前作を遊んでおらず彼らの成長などを知らなければ、ただ単に「仲の良い友達同士なんだな」ぐらいの受け取り方になってしまい感動が薄くなってしまうかと思います。
そのため、より楽しみたいのであれば前作を遊んでおくことをおすすめします。
まとめ
バトルに関しては前作の魅力をしっかり引き継ぎつつ、さらに面白く進化させています。
特にトライブシステムは、最初から変身して戦えるようになったことでより変身時の恩恵を感じやすくなりました。
さらにダブルトライブ・トライブキングの追加によって、前作以上に「変身して戦う楽しさ」を味わえるようになっています。
また依頼や移動の手間、一部の快適性など前作から改善されていない部分もあります。
ただ、それらに関しても追加機能のおかげで遊びやすくなっているため、全体的に本作の満足度も非常に高いです。
ストーリーに関しては前作を遊んで、当時のスバル君たちを知っているほど満足度が高くなります。
総評すると満足感はかなり高いです。
ただ、言っては何ですが基本的にシステムそのものは「前作から大きくひっくり返った」というほどではないです。
そのため、良くも悪くも前作を遊んで満足できた方であれば、本作も楽しめます。
もちろん前作未プレイでも十分楽しめる作品だとは思います。
ですが前作未プレイでストーリーを十分楽しみたい人は本作をプレイして満足できるかを判断するためにも、まずは前作をやってみることをおススメします。
今から『流星のロックマンシリーズ』を遊ぶ方は基本的に『パーフェクトコレクション』で全作品手軽に遊べるため問題なく前作も遊べるかと。
以上の点からおすすめできる人、できない人は下記になります。
以上、本作のレビューでした。
本記事が購入を検討している方の参考になれば幸いです。
最後まで読んでいただきありがとうございました!
- 名前の後にSPがついているボス 例:ファントムブラックSP ↩︎