
どうも、しろきなこです!
今回は「スプラトゥーン レイダース」のレビューをやっていきます。
スプラトゥーンでありながらも、シリーズ従来とは違い1人でも遊べるPvEを中心としている本作。
基本的にソロプレイを主にする自分でも十分に楽しめる作品になっていました。
ただ、クリア後ぐらいからあまり変わり映えがせず、周回や装備の厳選を楽しめるかどうかで、はまるかどうかが分かれる作品だと感じました。
また、難易度についても思うところがあるため、そのあたりを踏まえて語っていきます。
| ジャンル | 公式から正式なジャンル名は確認できていないが内容は「PvE型のTPS」 |
| クリア時間 | 約20時間 |
| 対応ハード | Nintendo Switch 2 |
| 発売日 | 2026年7月23日 |
| 値段 | ダウンロード版 6,480円 パッケージ版 7,480円 |
ゲームの概要
本作はスプラトゥーンシリーズの一作であり、番外編となる作品です。
シリーズ従来の作品がオンラインでのPvPやPvEを中心としているのに対し、本作はオフラインでのソロプレイからオンラインでのマルチプレイまで楽しめる、PvEが中心になっています。
内容としては基本的に敵であるシャケを倒して各地のダンジョンを攻略していく、1~4人プレイの作品です。
ソロプレイでも、複数人によるマルチプレイでも、同じ内容を楽しめる作品になっています。
シリーズ経験者へは「ヒーローモード」と「サーモンラン」が合体している、と考えるとイメージしやすいかもしれません。
良かったところ
①とにかく攻撃し続けられる気持ちよさ
本作の戦闘の良さにはとにかく攻撃し続けられる楽しさがありました。
基本的にシャケはメインウェポンの「ブキ」、 サブウェポンの「ガジェット」、切り札の「奥儀」の3つを使って撃退していくことになります。

そのうちブキとガジェットは、かなり頻繁に使うことが可能です。
そのため、攻撃の手を止めることなく戦い続けられます。
ブキに関しては床や壁に塗ったインクに潜れば弾を回復できるため弾切れの心配はほとんどありません。
ガジェットに関してもクールタイムがあり10秒ほど、ブキほど乱発はできないものの頻繁に使うことができます。
そもそも本作は、敵から逃げ続けるよりも攻撃して敵を減らした方が戦いやすい作りになっています。
というのも敵であるシャケの物量がかなり多いです。

加えてステージもあまり広くなかったり、障害物があったりします。
そのためシャケの物量と合わせると、逃げようとしてもシャケに通せんぼされたり、よしんば逃げられても逃げた先にもシャケがいたり、いなくてもすぐに追いつかれたりといった感じです。
そのため基本的には、自分が動けるスペースを作ることが重要になります。
逃げながら攻撃するというより、攻撃して敵を減らし、そのついでに安全な場所へ移動する。
自分はそんな感覚でプレイしていました。
敵が多いことも言い換えれば「撃てる的がいっぱい」、ということでもあります。
また制限時間以内に敵を倒さなければいけないダンジョンが多いです。1

こういった面もあり「逃げ回って時間を稼ぐ」より、どんどん攻撃して敵を倒していくことが重要になります。
もちろん勝つためには、ただ攻撃するばかりではありません。
シャケの中には遠距離攻撃を行うやつもいるため、攻撃を避けながら近づく必要があります。
また、オオモノシャケの中には弱点以外への攻撃が通りづらいものもいるため、弱点を狙える位置取りも重要です。
とはいえ、こうした立ち回りが必要となりながらも、中心にあるのはやはり攻撃です。
攻撃して、敵を減らして、敵の攻撃を避けて、また攻撃する。
この攻撃を止めずに戦い続けられる感覚が、本作の戦闘の大きな楽しさだと感じました。
②段階的に解放される強化要素
強化要素の豊富さも魅力的。
なおかつゲームを進めるにつれて新しい強化要素が解放されていくため、クリア後まで新鮮な気持ちで遊べました。
序盤は「レベルアップ」による基礎能力の強化と「ガジェットの作成」、そしてガジェットを強化する「ガジェットパーツ」を敵のドロップから集めるところから始まります。

中盤からはガジェットパーツの作成が可能になります。
「もうパーツはドロップから集められるから大して変わらなくない?」と思うかもしれません。
ですが、作成で手に入るパーツはドロップすることはないです。
その逆もしかり、ドロップするパーツは作成では手に入らないため大きな追加要素になります。
加えて付与する効果の傾向もかなり違うように感じました。
ドロップするガジェットパーツがシンプルにガジェットの威力を強化したり、他ガジェットのクールタイムを短くするなどの効果を付与しており、基本的な性能の向上をしている傾向のように感じました。
それに対して、作成できるガジェットパーツについては状態異常の付与やイクラの回収を可能にしたり、自分を浮遊させる効果を持たせたりするなど。
運用がガラッと変わるような追加効果を持たせるパーツは作成の方に偏っている印象です。

中でも個人的に恩恵を強く感じたのが状態異常の付与です。
付与される状態異常そのものも強力なうえ、状態異常付与時に効果を発揮するブキパワー、「冷凍カチワリ」や「発酵爆発」などとの組み合わせも強力なため、かなり重要です。
終盤からは☆3、4のブキが落ちるようになり、状態異常付与や状態異常時に攻撃を加えることで効果を発揮するブキパワーも出てくるようになります。
また、タンクのグレードアップが完了するのもこのぐらいかと思います。
タンクのグレードアップが最後まで行われるとガジェットの装備枠が2つから3つに増えるなどのパワーアップがあり、これまではできなかったガジェットの組み合わせで戦うことが可能になります。

タンクは3種類ありますがグレードアップに必要な経験値は使用しているタンクにのみたまっていきます。
そのため、1種類のタンクのみを使用していたら中盤ぐらいにもグレードアップしているかもしれません。
クリア後はガジェットパーツの強化やブキパワーの付与などが追加。
加えて☆5のブキやガジェットパーツなどがドロップされるようになります。
レア度は☆5が最高のため、強い装備を求める場合むしろクリア後からが本番です。
また、☆3以上のガジェットパーツの強化は、費用が大幅にかかる分装備コスト2も減少するようになります。

これによって今まではコストオーバーしてしまい泣く泣くつけられなかったパーツがつけれるようになったりとガジェットのカスタマイズの幅をこれまで以上に広げてくれます。
以上のように序盤からクリア後まで、新たな強化要素が段階的に追加されていくため、ゲームを進めるたびに新しいことができるようになるのが楽しかったです。
③強化だけじゃない「オタカラ」の魅力
本作のストーリーは価値ある「オタカラ」を集めることが目的なのですが、このオタカラ集めがなかなか面白いです。
まずオタカラを入手すると「秘宝パワー」という特殊能力を手に入れることができ、これが強化要素の1つとしても機能しています。

装備できる数は限られていますが、「ブキのインク消費量」を減らしたり、「奥儀ゲージ」の増加量を増やしたり、その他さまざまな効果があります。
他の強化要素ほど劇的な変化はありませんが、あると便利なものも多く、縁の下の力持ちという印象です。
加えて、それぞれのオタカラには、そのオタカラがどういうものかを説明するフレーバーテキストがあり、これがなかなか面白いです。
中でも面白いのがどのオタカラもそれ単独で完成品であることを前提に説明されることです。
というのも後から見つけたオタカラが、すでに見つけていたオタカラと合体するパターンがあります。
これは実は元々1つだったオタカラが欠けた状態で、別々の場所から発見されるため合体しているというよりも復元しているんです。
そしてこれらの欠けた状態のオタカラもその状態が完成品であることを前提に説明されます。
中には明らかに一部が欠けていて「これは後々ほかのオタカラと合体するんだろうな」と一目でわかるものでも、その欠けた状態が完成品であることを前提に説明されることがあるため無理やりな説明になっており、良い意味で突っ込みどころになっています。

逆に、説明文や形状を見ても「これ単独で完成品じゃないの?」と思わされるものもありました。
個人的に「オタカラ」の説明はかなり好きです。
正直「秘宝パワー」以上に説明目当てでオタカラを楽しみにしてたところがあります。
④オタカラ以外の収集要素
オタカラ以外にも、本作の舞台であるウズシオ諸島についての情報が記載された「アドベンチャーファイル」や、「ブキ」「ガジェット」「シャケ」などの収集要素があります。
「アドベンチャーファイル」だけでなく、「ブキ」や「ガジェット」、「シャケ」にも、それぞれちょっとしたフレーバーテキストが用意されています。
「ブキ」や「ガジェット」は遭難中に作っているからか、ありあわせのものを使い突貫で作られていることが見受けられます。


ペットボトルやスポンジ、古い機械、ものによってはなんと魚の骨など。
ゴミに分類されそうなものも材料として使われていることが記載されたりしており、それは見た目にも反映されています。
テキストに書かれていないものの、見た目からありあわせの突貫工事だなとわかる要素もあり、見てて楽しかったです。
具体例を出すとパーツ同士を接続、固定する部品がないからか、ロープで結んだりガムテープを使ってまとめていたりすることが多いです。
シャケについては「特徴」やどういう経緯でそういう姿に至ったかなどの生態も書かれていました。
例えば雑魚敵として登場するコジャケですが、一部のオオモノシャケは、実はコジャケがマシンを操作していることが記載されており、驚きました。

実際に他のオオモノシャケの情報を見てみると、「コジャケ」がパイロットに任命されているという記載まであります。

…ゲームバランス上仕方ないけど、「元がコジャケならもうちょい体力低くても良くない?」なんて思いもしました。
総じて、どのフレーバーテキストも本作の状況や世界観を補強する内容になっていて、読んでいてとても面白かったです。
また、収集の進み具合でパーツの作成、強化に必要な素材が手に入るなど、フレーバーテキストなどに興味がない方にもモチベーションが湧くようなメリットが用意されています。
気になったところ
①クリア後がマンネリ気味になった
本作はクリア後もやりこめるのですが、しばらくすると同じことの繰り返しに感じてしまいました。
そもそも敵の種類がストーリー中盤ぐらいでほとんど出尽くしている状態です。
そのためクリア後は新しい難易度が追加されたり敵のステータスがあがったりしますが敵の種類が代り映えすることはありません。
ダンジョンの内容も追加されるものの中で真新しいと言えるのは「つまみぐいダンジョン3」が新たに3個追加される程度。
他に追加されるダンジョンの内容はとにかく出てきた敵を倒すもので終始しています。
違いとしても敵の強さが変わる程度で新しいギミックや新しい敵が出てくることはほとんどありません。
また、クリア後から自分の強化が緩やかになることも停滞感を感じさせる一助になっていました。
というのも強化の幅はありますが、ある程度行うと強化幅が小さくなったり強化を行うための素材が手に入りづらくなったりします。
レベルアップやブキの強化も一定レベル以上だとステータスの上り幅が緩やかになりました。
また高レアパーツの作成、強化についても「ウズシオクリスタル4」という素材が必要になりますがこれについてもいずれは手に入りづらくなってしまいます。

というのも、クリスタルを確定で入手できる機会はダンジョンの初回クリア報酬や収集要素のコレクションによるご褒美などによる限りがあるものです。

それらがなくなると後は敵からのドロップやダンジョンクリアによるランダムな報酬などから入手しなければならず、確定で入手はできなくなります。
そのため長時間代り映えがない状態になってしまいます。
さらに、強化を進めようと思っても、欲しい素材を求めて同じダンジョンを繰り返し遊ぶことになります。
しかも、その周回先となるダンジョンも基本的にはこれまでと同じように敵を倒す内容なので、強化のために同じような内容を繰り返すことになり、次第にマンネリを感じるようになりました。
②好きにブキを使うのが難しい
好きなブキを使用することが難しいことも、不満に感じた点の1つです。
最初のうちはブキパワーや厳選などは気にせず、気になったブキや好きなブキを使えました。
ですが、進んでいくにつれてスキルの付与されている数を決めるレアリティや、どのようなブキパワーが付与されているかが重要になってきます。
特に状態異常付与のできるブキパワーや火力を上げられるブキパワーはかなり強力です。
そのため、使いたいブキ種がドロップしても付与されているブキパワーが現在使っているブキよりもいまいち、ということが多くありました。
自分としてはシューターなどの癖のないブキが好みなのですが、実用しやすい性能でドロップするのがローラーやチャージャーなどばかりでした…。
また、裏ボス撃破まで進めた身としてはブキや装備の性能はあまり妥協できない印象です。

クリア後の機能で好きなブキに好きなブキパワーを付与することも可能ですが、それなりの手間やコストがかかり気軽にできるとはとても言えません。
最低ランクのブキパワー付与でも、同じブキパワーを持つブキを最高ランクであれば2個、最低ランクの場合10個ほど分解する必要があります。

もちろん、これが今まで使ったことのないブキに手が伸びるきっかけにはなると思います。
ただ、やっぱり自分としては「好きなブキを使う」ことと「強いブキパワーを厳選する」ことを、もう少し両立しやすくしてほしかったです。
付け加えると、ガジェットに関しても同じような印象です。
前述したようにガジェットパーツの作成や強化にかかるコストがそれなりに重いため、ガジェットの変更も気軽にはできなかったです。
③クリア後ステージの難易度固定
本作は3段階の難易度から選べる仕様になっております。

一方でストーリークリア後に出てくるステージはほとんどが最高難易度「サバイバー」で固定されてしまいます。

難易度を固定されること自体を否定するつもりはないです。
ただ、最初に「3段階の難易度から選べます」としているにもかかわらず、クリア後に遊び続けようとすると実質的に最高難易度しか選べなくなることには、少し腑に落ちないものがありました。
難易度「レイダー」でやっていた自分としては梯子を外された気がしてちょっともやっとしました。
注意点
①難易度
前述のように本作は難易度が3段階あり、自分はその中で真ん中の「レイダー」を選びました。

そのため、「レイダー」でプレイした際の所感をお伝えさせていただきます。
レベルアップによるステータスの上昇幅が大きいこともあり、基本的にはダンジョンを選ぶ際に表示される適正レベルを満たしていればそこまで難しくはありませんでした。
逆にいうと、適正レベルより低いとダンジョン選択の際にも「キケン」、「超キケン」と表示されるようになり、実際クリアするのが難しくなります。

特に「超キケン」と表示されるステージは真っ向勝負でクリアするにはかなりのトライアンドエラーが必要になります。
とはいえレベル上げがやりづらいゲームではないため、先に他のステージをクリアしているうちに、適正レベルまでレベルを上げることが可能です。
また、ブキについても、基本的には入ったダンジョンの適正レベル付近のものがドロップします。
そのため、適正レベルを意識して段階的に進めていれば、詰まることはほとんどないと思います。
仮に詰まったとしても、他のステージを攻略してレベルを上げれば解決できます。
②マルチプレイについて
マルチプレイを行う上でいくつか注意点があります。
まず、難易度がホスト側の難易度で固定されてしまうことです。
自分が最低難易度でプレイしていても、ホスト側が最高難易度「サバイバー」だと自分も最高難易度に固定されてしまい難易度がソロプレイ時よりも上がってしまいます。
また、マルチプレイの場合、シャケの強さが参加者それぞれのレベル相当のものになります。
具体的にはレベル10のプレイヤーにはシャケの強さはレベル10相当になり、レベル30のプレイヤーにはシャケの強さはレベル30相当のシャケが出現します。
これにより、かなり進めているプレイヤーが、他のプレイヤーを一方的にキャリーすることは難しくなります。
ただ、その一方で、参加者それぞれのレベルに合わせてシャケの強さが変わるため、レベル差があるプレイヤー同士でマルチプレイを行っても、それぞれのレベルに合わせた歯ごたえある環境で遊べる仕様になっています。
まとめ
とにかく攻撃できる気持ちよさと、段階的に追加される強化要素で、ストーリー攻略中は新鮮な気持ちで戦闘を楽しめました。
また、収集要素にあるフレーバーテキストからより本作の世界について知ることができたり、思わずくすっと笑ってしまうユーモアも多いです。
一方で、後半になるにつれて好きなブキや複数のビルドを一線級で使うとなると、かなりの労力がかかるのは気になります。
また、クリア後にある程度進めると強化が緩やかになってしまい、中盤ぐらいから敵の種類に代わり映えがないのも相まって、マンネリを感じるようになりました。
加えて最初に難易度を選べるにも関わらず、クリア後に追加されるダンジョンは最高難易度に固定されてしまうのには思うところがあります。
まとめると、戦闘と強化は面白い。
一方で、周回や厳選そのものを楽しめない人は、クリア後にマンネリを感じやすい作品だと思いました。
以上、本作のレビューでした。
本記事が購入を検討している方の参考になれば幸いです。
最後まで読んでいただきありがとうございました!